Regolamenti

CLASSE PRO
Regolamento:
negli incontri considerati PRO verranno applicate le “Unifield Rules of mixed martial Arts“ del circuito internazionale denominato U.F.C.

DURATA :
3 round da 5 minuti con 1 minuto di recupero. In caso di titolo i round saranno 5 con 2 min di recupero.

PROTEZIONI:
paradenti, conchiglia, e guanti aperti da once 4. Per le donne e’ obbligatorio il paraseno. I seguenti accessori omologati dalla B.T.F.

CLASSE  SEMI PRO
Regolamento:
vengono applicate le “ Unifield Rules of Mixed Martial Arts “ dell UFC con le seguenti limitazioni

NO gomitate alla testa
NO leve alla cervicale
NO hell hook
NO slam

DURATA: 3 round da 4 minuti con 1 minuto di recupero. In caso di titolo 3 round da 5 min con 90 sec di recupero

PROTEZIONI: paradenti, conchiglia, guanti aperti da once 7. per le donne e’ obbligatorio il paraseno. I seguenti accessori omologati BTF.

DILETTANTI
Regolamento:
vengono applicate le “ Unifield Rules of Mixed Martial Arts” dell’ UFC con le seguenti limitazioni:

NO gomitate alla testa
NO ginocchiate alla testa
NO leve alla cervicale
NO hell hook
NO slam
NO chiave ai talloni

DURATA:
3 round da 3 minuti con 1 minuto di recupero

PROTEZIONI: :
Paradenti, conchiglia, gaunti aperti da once 7, paratibie a calza. Per le donne e’ obbligatorio il paraseno. I seguenti accessori omologati BTF

 CLASSE LIGHT ( contatto leggero )

Regolamento:
vengono applicate le “ Unifiel Rules of Mixed Martial Arts “ dell UFC con le seguenti limitazioni

NO gomitate
NO ginocchiate alla testa
NO leve alla cervicale
NO hell hook
NO slam
NO chiave ai talloni

Tutte le tecniche di STRIKING devono essere a contatto epidermico

DURATA:
1 round di min 4

IMPORTANTE:
In caso di finalizzazione all’atleta vengono levati 5 punti.
In caso di difesa passiva sui ground and pound all’atleta verranno levati 5 punti.

PROTEZIONI:
paradenti, conchiglia, paratibie a calza, guanti aperti di once 7. Per le donne e’ obbligatorio il paraseno

PER TUTTE LE CATEGORIE: E’ SEVERAMENTE VIETATO COLPIRE VOLONTARIAMENTE CON QUALSIASI PARTE DEL CORPO ( ginocchio, calcio, pugno, gomitata ) LA ZONA DELLA SCHIENA ADIACENTE ALLA COLONNA VERTEBRALE E LA ZONA CENTRALE DELLA TESTA CHE VA DA SOPRA LA FRONTE ALLA NUCA SIA IN PIEDI CHE A TERRA ( in gergo descritta come MOHICANA ). INOLTRE E’ VIETATO COLPIRE CON CALCI E GINOCCHIATE LA TESTA/VISO DELL’AVVERSARIO QUANDO QUEST’ULTIMO HA 3 APPOGGI A TERRA ( postura tripodalica )

Nel caso l’arbitro durante il match riscontrasse delle scorrettezze o dei falli potra’ ritenere necessario interrompere l’azione per far ricominciare il match. In questo caso l’incontro riprenderebbe con gli atleti in posizione stand-up e si terrebbe una detrazione punti a danno del fighter che ha commesso il fallo.

Dopo 2 richiami ufficiali all’interno del match avviene la squalifica del fighter e la conseguente vittoria dell’avversario.

In caso di infortunio determinato da un colpo “ FORTUITO “ ( es. testata, ginocchiata nei genitali etc. ) se al primo round si decreta il NO CONTEST, se al secondo round SI LEGGERANNO I CARTELLINI.

PARAMETRI DI GIUDIZIO:

Il match viene giudicato da tre giudici seduti all’esterno della location di gara ( gabbia, ring )
L’arbitro puo’ interagire anche verbalmente duranti le fasi del match con i fighters.

Se i fighters sono in stallo e non stanno producendo attivita’ sia in piedi che a terra l’arbitro chiamera’ ACTION, al secondo ACTION puo’ stoppare il match e farlo riprendere dalla posizione STAND UP di guardia.

Se l’atleta afferra la gabbia o le corde del ring, l’arbitro e’ tenuto, tramite un leggero tocco o invitandolo verbalmente  a staccare la mano. Se l’atteggiamente e’ volutamente ripetitivo, l’atleta puo’essere passibile di richiamo ufficiale con relativa decurtazione del punteggio.

Se durante le fasi del match sviluppato sul RING l’azione vicino al bordo dello stesso, viene ritenuta pericolosa, l’arbitro puo’ fermare e far riprendere al centro nella stessa esatta POSIZIONE.

FONDAMENTI DI CRITERIO:
Il criterio di giudizio al quale i giudici faranno riferimento sono sui seguenti stili di combattimento: striking, grappling, wresling e cage control.

Valutando tali aspetti si basa il sistema dei 10 punti

Un punteggio 10-10 ( pari ) indica un round senza dominio di un atleta rispetto all’altro.

Un punteggio 10-9 indica un round assegnato ad un’atleta che prevale sull’avversario con un piccolo margine.

Un punteggio 10-8 indica un round assegnato ad un’atleta che prevale sull’avversario in modo molto evidente e determinante.

MODALITA’ DI VITTORIA

… resa fisica
… resa verbale
… ko tecnico attraverso lo stop arbitrale
… ai punti : decisione unanime ( tutti i giudici decretano lo stesso vincitore ) spit decision ( due giudici su tre decretano il vincitore, il terzo l’altro ) decisione a maggioranza ( due giudici decretano un vincitore il terzo pari )
… squalifica
… no contest ( il match non viene considerato per lo score dell’atleta ). Si decreta il NO CONTEST solo al primo round.

FALLI

  1. colpire con la testa
  2. qualsiasi tipo di accecamento
  3. mordere
  4. tirare i capelli
  5. fish hooking
  6. qualsiasi tipo di attacco ai genitali
  7. introdurre un dito in qualsiasi orefizio, taglio o lacerazione dell’avversario.
  8. manipolazione delle piccole articolazioni
  9. colpire la colonna vertebrale o la nuca ( in gergo mohicana )
  10. colpire con gomitata discendente
  11. colpi alla gola di qualsiasi tipo e afferrare la trachea
  12. pizzicare, artigliare o torcere la carne
  13. afferrare la clavicola
  14. calciare la testa dell’avversario
  15. colpire con le ginocchia la testa dell’avversario a terra
  16. calpestare la testa dell’avversario
  17. calciare con i talloni ai reni
  18. schiacciare la testa o il collo dell’avversari quando si trova a terra
  19. proiettare l’avversario fuori dalla gabbia o dal ring
  20. afferrare i pantaloncini o i guanti dell’avversario
  21. sputare sull’avversario
  22. ingaggiare una condotta anti sportiva che possa causare l’infortunio dell’avversario
  23. afferrare la rete o le corde
  24. utilizzare un linguaggio offensivo
  25. attaccare l’avversario durante la pausa
  26. attaccare l’avversario che e’ sotto le cure dell’arbitro
  27. attaccare l’avversario che dopo il rintocco della campana
  28. ha sancito la fine del round o dell’ incontro
  29. la palese non osservanza delle istruzioni dell’arbitro
  30. fuggire il combattimento, far cadere intenzionalmente il paradenti, evitare il contatto con l’avversario o simulare infortuni.
  31. l’interferenza dell’angolo
  32. gettare la spugna durante la competizione

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Basato su regolamento NAGA Nord America Grappling Association  VERSIONE BASE 0.1 03/03/16

No Gi Rules

Un incontro può essere vinto in una di questi quattro modi:

– Per sottomissione

– Per vittoria ai punti

– Per decisione arbitrare

– Per squalifica dell’avversario

Il tap può avvenire in molte forme

– Battendo una mano ( o se bloccate le braccia, un piede o anche la testa ) più di una volta sul tappeto o sull’avversario.

– Chiamando STOP o ALT.

– Urlando se chiusi in una sottomissione.

Urlare fuori da una una sottomissione è permesso, l’arbitro fermerà l’incontro per sincerarsi delle condizioni dell’atleta.
Se l’atleta si ritrovasse ad urlare una seconda volta, anche se non chiuso in una sottomissione, l’arbitro effettuerà la squalifica dell’atleta.

Se ad ad insindacabile giudizio dell’arbitro, una sottomissione chiusa sta per portare ad un infortunio imminente, in assenza di corretta difesa dalla stessa, l’arbitro può fermare l’incontro in qualsiasi momento ed assegnarela vittoria all’atleta in attacco ( valido per SERIE A, B, C )

Divisioni categorie

FANCIULLI ( 10/13 ANNI )
CADETTI ( 13/15 ANNI )
JUNIORES ( 15/18 ANNI )
SERIA A ( SENIOR E VETERAN over 35 )
SERIE B ( SENIOR E VETERAN over 35 )
SERIE C ( SENIOR E VETERAN over 35 )
PRO ( SUPERSUB )

Nelle gare si effettueranno solo incontri delle serie A,B,C e minorenni.

Incontri PRO sono previsti solo su accordo durante eventi e manifestazioni.


Punteggio

TAKEDOWN

1 / 2 PUNTI

TENTATIVI DI SOTTOMISSIONE

1 / 2 PUNTI

SWEEPS

2 PUNTI

CONTROLLO LATERALE

2 PUNTI

GINOCCHIO SULLO STOMACO

2 PUNTI

MOUNT

2 PUNTI

BACK MOUNT

2 PUNTI

Per ricevere i punti è SEMPRE necessario consolidare la posizione per almeno 2 secondi.
TAKEDOWN

2 punti per un takedown iniziato e completato in posizione di controllo superiore.

1 punto per un takedown iniziato, ma che si conclude in posizione di svantaggio

Pull guard ( con o senza contatto ): 1 punto all’avversario.

Se l’atleta che esegue il takedown viene preso durante l’esecuzione dello stesso in una

preso di sottomissione, allora solo 1 punto viene assegnato , dopo che viene effettuata

la corretta difesa ed uscita dalla sottomissione

TENTATIVI DI SOTTOMISSIONE

2 punti vengono assegnati per una sottomissione forte e chiusa, che crea difficoltà nella difesa dell’avversario.

1 punto viene assegnato per un tentativo di sottomissione che non rispetta queste caratteristiche.

Per incoraggiare uno stile di grappling aggressivo, si ancoraggio l’arbitro ad assegnare il primo punto non appena la sottomissione viene tentata, per assegnare eventualmente il secondo una volta chiusa e stabilizzata.

Se la difesa da una sottomissione porta gli atleti ad uscire con la testa dell’area di sicurezza di gara, 1 o 2 punti vengono assegnati, e l’incontro ricomincia in piedi.

Se l’uscita è invece intenzionale, questo porta alla squalifica dell’atleta.

REVERSE 

L’inversione di qualsiasi posizione o guardia, assegna 2 punti all’autore della stessa.

Questo vale sia partendo da posizione di svantaggio che da guardia.

POSIZIONE DI CONTROLLO

Per ottenere punteggio dalle posizioni di controllo è necessario

– che siano mantenute per almeno 2 secondi

– che siano mantenute in assenza di tentativo di sottomissione

– che siano in una posizione che permetta l’attacco di una sottomissione.

Le posizioni di controllo sono elencate in ordine di esecuzione, e solo il salire verso le posizioni successevi permette l’assegnazione del punteggio relativo, con reset del conteggio in caso di ritorno in guardia ( o mezza guardia ) o posizione neutra in piedi.

CONTROLLO LATERALE

2 punti vengono assegnati per qualsiasi controllo laterale, incluso la nord-sud choke.

GINOCCHIO SULLO STOMACO

2 punti vengono assegnati per il controllo con ginocchio sullo stomaco per almeno 3 secondi.

MONTA

2 punti vengono assegnati per una qualsiasi monta, ad eccezione della Reverse ( faccia verso i piedi dell’avversario )

BACK MOUNT 

2 punti vengono assegnati prendendo la schiena dell’avversario, sia con ganci aperti che chiusi ( valida la chiusura del triangolo )

TECNICHE ILLEGALI

FANCIULLI ( 10/13 ANNI )
Nessuna sottomissione valida

CADETTI ( 13/15 ANNI )
Attacchi gambe
Compressioni muscolari
Mano de vaca
Ghigliottine
Ezechiele

JUNIORES ( 15/18 ANNI )
Attacchi gambe
Compressioni muscolari
Mano de vaca

SERIA A ( SENIOR E VETERAN over 35 )

Attacchi gambe in torsione sul ginocchio
Torsioni della cervicale

SERIE B ( SENIOR E VETERAN over 35 )
Attacchi gambe in torsione sul ginocchio,Neck cranks,torsioni e compressioni della cervicale.

SERIE C ( SENIOR E VETERAN over 35 )
Attacchi gambe in torsione e dritti.
Compressioni muscolari
Mano de vaca
Neck cranks

PRO ( SUPERSUB )

Come classe A ma Heel Hooks e Twister ammessi.

TEMPI DI GARA

FANCIULLI ( 10/13 ANNI ) 3 min

CADETTI ( 13/15 ANNI ) 4 min

JUNIORES ( 15/18 ANNI ) 4 min

SERIA A ( SENIOR E VETERAN over 35 ) 6 min

SERIE B ( SENIOR E VETERAN over 35 ) 5 min

SERIE C ( SENIOR E VETERAN over 35 ) 4 min

PRO ( SUPERSUB ) 8 min

STALLO

In caso di stallo l’arbitro richiama dopo circa 20 secondi, con il seguente schema

1 RICHIAMO SOLO VERBALE

2 RICHIAMO WARNING

3 RICHIAMO UN PUNTO ALL’AVVERSARIO

4 RICHIAMO UN PUNTO ALL’AVVERSARIO

5 RICHIAMO SQUALIFICA

CATEGORIE DI PESO

-66Kg -71Kg -77Kg – 85Kg -95Kg -OPEN

CLASSI

Premessa importante: per “incontri” si intendono tutti i tipi di lotta da tatami. Inclusi Grappling, Submission Wrestling, Judo, Brazilian Jiu Jitsu, Sambo, Lotta Libera e Greco Romana e similari.

C: da zero a sette incontri, cinture bianche che non hanno superato i sette incontri. L’ottavo incontro si disputa in classe B a meno che la successione numerica non avvenga all’interno del torneo che si sta disputando. Tempo di gara 4’ con un overtime in caso di parità di 1’.

B: da otto a 25 incontri. Cinture bianche con otto o più incontri. Cinture blu con un numero di incontri inferiore a 25. Stessi discorso riguardo la successione numerica. Tempo di gara 5’ con un overtime di 1’in caso di parità.

A: dal ventiseiesimo incontro. Cinture Viola, Marroni e Nere. Tempo di gara 5’ con un overtime di 1’ in caso di parità.

UNIFORME

Gli atleti devono presentarsi al bordo del tappeto indossando dei calzoncini e/o dei leggings CORTI O LUNGHI e una maglietta per competizioni di grappling maniche lunghe o corte, chiamata rash guard. I calzoni non devono avere bottoni, zip o tasche che possono essere pericolosi durante la competizione. La maglietta deve essere aderente al corpo. Unico accessorio ammesso è il paradenti. L’uso delle scarpe e/o della conchiglia è vietato.

E’ assolutamente vietato apporre sulla pelle qualsiasi tipo di unguento, più o meno assorbente. Si possono bloccare le dita delle mani con cerotto medico (taping), ma non con scotch plastificati di altro genere. Gli atleti devono essere ben puliti e i loro capelli e la loro pelle non devono essere grassi o appiccicosi. Gli atleti non devono essere sudati quando si presentano al tappeto per l’inizio del combattimento. L’arbitro durante un incontro in qualsiasi momento può chiedere agli Atleti di asciugarsi dal sudore o di pulirsi. Se un atleta si presenta al tappeto con un aspetto non conforme alle presenti regole, dispone di 2 minuti per mettersi in regola. Se non lo fa, perde l’incontro per forfeit.

Servizio medico

L’organizzatore di una competizione è responsabile di fornire un servizio medico che ha il compito di fornire l’assistenza medica durante la competizione. Durante la competizione il medico deve essere pronto ad intervenire nel caso di incidente o di ferita e a decidere se un atleta è idoneo a continuare il combattimento. Il medico dispone della piena autorità per interrompere un incontro in qualsiasi momento, se ritiene che un atleta è in pericolo o non è idoneo a continuare il combattimento. In caso di ferita gli atleti non devono lasciare il tappeto e l’arbitro deve immediatamente interrompere l’incontro e chiedere al medico di esaminare sul tappeto l’atleta ferito.

USCITE

Se uno o entrambi gli atleti escono dal TATAMI in posizione eretta il, referee li farà ripartire in piedi al centro in piedi. Se uno o entrambi gli atleti escono dal tappeto in fase a terra con posizione chiara il referee li farà ripartire al centro nella stessa posizione.

NB

La proiezione che inizia dentro il quadrato di gara e finisce fuori ha valore a tutti gli effetti.

La finalizzazione che inizia dentro il quadrato di gara continua anche all’esterno fino a un massimo di 5″, dopodiché il referee farà ripartire al centro e in piedi.

Nel caso di una posizione che da punteggio varrà la stessa regola, ma con ripresa dalla stessa posizione.

NO SLAMM

Punti tecnici attribuiti alle azioni e alle posizioni

Nella lotta a terra le posizioni dominanti sono quelle che fanno guadagnare punti e sono tre: la side mount, la full mount e la back mount. Le posizioni non dominanti sono quelle che non fanno guadagnare punti (es. guardia, mezza guardia, greca, ecc…). Per ottenere i punti la posizione dominante va mantenuta per almeno 3 secondi.

Per stimolare la ricerca della sottomissione, i punti per le posizioni dominanti seguono un sistema di progressione per il quale le posizioni dominanti devono essere migliorate per far guadagnare i punti. La progressione nelle posizioni dominanti che attribuisce i punti è la seguente: side mount > full mount > back mount.

L’atleta dopo che ha guadagnato i punti per una posizione dominante (side, full o back mount) non può guadagnare i punti per la stessa posizione dominante o per un’altra posizione dominante inferiore nel sistema di progressione, se prima non resetta il conteggio delle posizioni dominanti. Il conteggio delle posizioni dominanti si resetta quando l’atleta perde la posizione dominante e l’altro atleta si posiziona per almeno 3 secondi in qualsiasi tipo di guardia o in una posizione neutra di combattimento.

PUNTEGGI:

Proiezione: da 1 a 3 punti.

Stacco di un piede 1, stacco completo e/o tecnica correttamente eseguita 3 punti.

LA PROIEZIONE SENZA STACCO DI UN PIEDE TIPO FRANCESINA 1 PUNTO

Controllo laterale, side guard e nord/sud (in tutte e tre le varianti): 3 punti. Non valida se il braccio di chi sta sopra è in mezzo alle gambe dell’avversario.

Ginocchio sullo stomaco: 3 punti

Monta, sia anteriore che posteriore con ganci chiusi: 4 punti

Monta anteriore senza chiusura dei ganci o chiusura dei piedi sotto il sedere 3 punti

Monta posteriore con chiusura in triangolo: 3 punti

Tutte le posizioni devono essere tenute in modo corretto x almeno 3 secondi.

La concatenazione di posizioni si somma in punteggio solo se le posizioni salgono come valore progressivo. Esempio: side 3, ginocchio sullo stomaco 3, (anche in ordine inverso) monta 4. Totale 12 punti. Se dalla monta si ritorna in side non vengono sommati i tre punti ai dodici. Se però vi é una interruzione dell’azione da l’arte dell’avversario e il combattente in dominio riprende un posizione i punti verranno sommati.

NB: la posizione ha valore se i tre quarti della schiena sono al suolo. Non basterà quindi una sola spalla sollevata ad annullare i punti di posizione.

Nelle proiezioni in auto caduta deve essere lineare l’esito positivo da parte di chi proietta, altrimenti nessun punto verrà assegnato per atterramenti.

IMPORTANTE

In caso di sottomissione: l’atleta sottomesso può segnalare con il normale tap di tre colpi decisi sul tatami o sull’avversario oppure gridando “Tap”. L’atleta che sottomette deve quindi lasciare immediatamente la presa. In caso contrario la terna arbitrale potrà riunirsi e decidere per l’eventuale squalifica. L’atleta che “batte” e poi nega la resa sarà squalificato dal torneo anche per l’edizione successiva.

NOTE PARTICOLARI

Per tutte le classi;

Vietato lo slamm con avversario impossibilitato a lasciare la presa.

Vietate tutte le torsioni alle caviglie, interne ed esterne.

Vietate le torsioni cervicali come crocifisso.

Vietato proiettare direttamente sulla testa.

La proiezione ha valore a se purché conclusa in modo tecnico corretto. Non é necessario prendere posizione a terra per ottenere i punti della proiezione.

Vedere i punteggi x i dettagli.

Classe C

Nessun attacco alle gambe permesso.

Vietata la ghigliottina dritta.

Classe B

Tenendo fede a quanto sopra: valgono tutte le finalizzazioni alle braccia e al collo, esclusa la ghigliottina dritta (con testa a metà addome).

Alle gambe é ammessa la compressione dritta sia interna che esterna e leg lock.

Non é ammessa nessuna torsione su ginocchia o caviglie.

Classe A

Tenendo fede al regolamento generale e al regolamento classe B:

é ammessa la ghigliottina dritta.

Alle gambe é ammesso kimura sul piede e americana sul piede e/o sul ginocchio.

Non é ammessa la chiave al tallone e torsione del ginocchio

PENALITA’ PER TUTTE LE CLASSI

L’atleta che sta subendo una finalizzazione e si trascina all’esterno volontariamente darà un punto all’avversario di vantaggio. Vale la regola dei 5″ di proseguo. Alla seconda fuga sarà squalificato.

Portare l’avversario dentro la guardia darà un punto di vantaggio all’avversario nel momento in cui la schiena o il corpo tocca terra.

Il combattente che eviterà il combattimento, in piedi o a terra, con palese ostruzionismo verrà penalizzato di un punto x due volte, alla volta successiva sarà squalificato.

L’atleta che si porta o trascina volontariamente fuori dall’area di gara durante un azione effettiva di combattimento verrà penalizzato di un punto e alla seconda volta sarà squalificato.

In caso di perdita di sangue o necessità di intervento medico è consentita una sola interruzione alla seconda interruzione per la medesima causa l’atleta infortunato verrà squalificato

Se viene chiamato un crampo viene tolto un punto all’atleta che lo chiama , al secondo crampo squalifica

AREA DI GARA
Un tatami avente misura minima 5x5M e massima 6x6M con un angolo rosso ed uno blu

L’INCONTRO
L’incontro si articola su tre round da uno (1) minuto (tempo effettivo).

TECNICHE AMMESSE
Si può colpire ogni parte del corpo tranne i genitali e il collo.

IL MATCH
Il match comincia con i due atleti in piedi al proprio angolo rivolti l’uno verso l’altro. Al comando dell’arbitro gli atleti eseguiranno il saluto della propria scuola verso il presidente di giuria. Gli atleti ripeteranno poi il saluto tra di loro.

Il match comincia e termina al suono del gong o altro segnale acustico. Durante il match è l’arbitro a fermare gli atleti col comando stop.

Ogni tecnica eseguita contemporaneamente al segnale di stop o di fine round sarà giudicata valida.

Nei seguenti casi l’arbitro deve fermare il match:

  1. Quando un atleta esce dal ring con entrambi i piedi;
  2. Quando un atleta commette qualsiasi tipo di fallo;
  3. Quando un atleta deve sistemarsi le protezioni;
  4. Quando un atleta è infortunato o ha altri impedimenti a combattere;
  5. Quando un bastone si rompe, cade o è comunque inutilizzabile.
  6. Quando l’arbitro centrale vede una tecnica a segno.

7 Quando un atleta è “a terra” (quando ogni parte del suo corpo, tranne il piede, tocca il suolo).

Quando un atleta ritiene di doversi sistemare le protezioni, deve segnalarlo all’arbitro alzando entrambe le mani ed arretrando ma senza voltare le spalle all’avversario.
GIURIA E SISTEMI DI PUNTEGGIO
Ogni volta che vede una tecnica valida a segno l’arbitro da lo “stop” e indica l’atleta che a suo giudizio ha eseguito la tecnica gridandone il nome (ad esempio: “colpo alla mano” per atleta angolo rosso). I giudici convalidano o meno la chiamata arbitrale per alzata di mano. I giudici possono esprimersi con: si, no, non ho visto. Salvo diverso accordo prima dell’inizio della gara, una tecnica per essere assegnata deve avere la convalida unanime di tutti i giudici.

I giudici si posizioneranno ai lati del tatami, fuori di esso.

I punti saranno così assegnati:

1 per ogni colpo alla testa

1 per ogni disarmo eseguito (oltre ad un punto di penalità all’avversario. In pratica un disarmo porta a guadagnare 2 punti).

1 per ogni colpo alla mano che regge l’arma

1 punto per ogni colpo su ogni altro bersaglio valido

Meno 1 punto: per ogni richiamo ufficiale, perdita del bastone o disarmo subito.

Tutti i colpi, di ogni tipo e su qualsiasi bersaglio, per essere considerati validi devono aver impattato nettamente. Non saranno considerate le tecniche arrivate a bersaglio “di striscio” con la punta del bastone.

 

PROTEZIONI
Obbligatorie: casco con grata, guanti imbottiti, conchiglia,

Facoltative: ginocchiere e gomitiere, paradenti, corpetto.

Il match termina appena uno dei 2 atleti raggiunge o supera quota 5 punti. In alternativa, alla fine del minuto di tempo, vince l’atleta in vantaggio nel punteggio.

NB: Viene adottato nelle gare il sistema schermistico degli “assalti”. In pratica, ogni incontro si articolerà su un numero prestabilito di round (3) verrà considerato vincitore l’atleta che si aggiudicherà (nelle modalità sopra esposte) la maggioranza dei round (2 su 3). Quando questo si verificherà il match si concluderà senza il bisogno di disputare i round rimanenti.

 

È vietato:

  1. Colpire l’avversario a terra, che si rialza, privo di conoscenza o che fa atto di arrendersi;
  2. Spingere o colpire con ogni parte del proprio corpo;
  3. Uscire volontariamente dal ring;
  4. Sistemarsi le protezioni senza il permesso dell’arbitro;
  5. Legare in clinch con l’avversario;
  6. Colpire i genitali e il collo;
  7. Qualsiasi comportamento antisportivo verso l’avversario, I giudici o il pubblico;
  8. Colpire di punta, con la punta dell’impugnatura (punyo) o con presa a due mani;
  9. Chiavi articolari di ogni tipo, anche nei disarmi;
  10. Usare proiezioni e spazzate;
  11. Trattenere al viso;
  12. Ritardare volontariamente il combattimento per guadagnare tempo di recupero;
  13. Rimuovere casco o oltre protezioni durante il riposo (Il casco può essere sollevato);
  14. Usare espressioni inutili, offensive o aggressive durante il match;
  15. Non fermarsi allo stop;
  16. Colpire o tentare di colpire dopo lo stop;
  17. Usare doping o droghe;
  18. Non utilizzare tecniche difensive;
  19. Tenere un comportamento passivo;

Ogni atleta che compie un’azione illegale può essere punito con un richiamo verbale, 1 punto di penalizzazione o con la squalifica. L’arbitro seguirà la seguente procedura:

1° infrazione – richiamo verbale;
2° infrazione (dello stesso tipo) – richiamo verbale (si avvisa che un nuovo fallo comporterà la penalizzazione);
3° infrazione – penalizzazione (- 1 punto sui tabellini dei giudici);
4° infrazione – scatta subito un altro punto di penalità (- 1 punto sui tabellini dei giudici);
5° infrazione – squalifica.

Nel caso di falli plateali o pericolosi si può comminare immediatamente la penalizzazione o anche la squalifica (falli altamente pericolosi o gravemente antisportivi).

Ogni atleta squalificato è passibile di ulteriori sanzioni, compresa la squalifica da 2 a più successive competizioni.

Nel caso un atleta non possa continuare per infortunio la vittoria si assegna come segue:

1. Se l’infortunio è dovuto a qualunque causa tranne un fallo dell’avversario l’infortunato ha perso;

2. In caso contrario, chi ha compiuto il fallo è dichiarato sconfitto.

 

Un atleta è considerato “disarmato” quando:

  1. Quando viene applicata una chiara tecnica di disarmo e viene strappato il bastone all’avversario. La tecnica deve essere eseguita in due(2) secondi o meno, e non deve comprendere il blocco di nessuna articolazione.
  2. Se un atleta perde il bastone che gli cade. Se il bastone è perso ma recuperato prima che cada a terra non c’è disarmo.

 

Bastoni:
I partecipanti possono utilizzare i loro bastoni SOLO se approvati dalla Commissione Arbitrale. La lunghezza non deve superare i 75 cm. Il bastone deve essere in plastica e totalmente ricoperto da sufficiente gomma piuma, esclusa l’impugnatura.

 

Categorie:
– 175CM  +175CM, Open (senza distinzioni di peso o altezza); Maschile e femminile, Junior e senior
Per le gare di bastone doppio si applicano le medesime regole ed i medesimi criteri di giudizio del bastone singolo. L’eccezione riguarda il disarmo, perché si potrà continuare il match (il round nel caso di match su più round) con due (2) bastoni contro uno (1) fino alla fine del match (o round).

Se un atleta perde entrambi i bastoni viene dichiarato sconfitto qualunque sia il punteggio.

Il Presidente della commissione arbitri e Presidente della BTF,
Claudio Alberton

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